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***后精神疾病,

wasd8456 发布于2024-07-15 20:59:14 其他疾病 41 次

  1. 世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法?

世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法?

看到这则题目,社长不禁反思了一下自己,在《王者荣耀》连跪八局的情况下,还想开始下一局算不算是游戏障碍

2018年6月18日,世界卫生组织发布了最新一版《国际疾病分类》,其中明确的将“游戏障碍”列入了精神疾病的范畴中。当然,这个新的疾病分类还没有世界卫生大会上由会员国最终审判通过,但也八九不离十了。同时,世界卫生组织也给出了两条“游戏障碍”的判断标准:第一,给自己和他人带来痛苦,第二,社会功能受损。

游戏障碍通俗讲就是游戏上瘾,对游戏失去控制力,将游戏置于其它兴趣和日常活动之前。 而且,如果被迫停止使用网络就会产生严重的戒断反应,更严重的是,在心理上也会产生变化,比如在情感和认知上产生一些偏差,因为过度沉迷于网络虚拟世界,对现实世界产生了严重的不适应感,悲观、沮丧、社交恐惧等情况也随之而来。

吸毒后精神疾病,
(图片来源网络,侵删)

当然,世卫组织考虑把它加入精神疾病一列主要原因是,游戏上瘾和毒品、咖啡因这类药物成分上瘾是截然不同的情况,游戏上瘾者的心理其实非常接近饮食障碍者,想玩游戏——停不下来——已经很疲倦了还是想玩——最终垮掉,看上去和暴食症患者是比较接近的。

至于如何判断自己是不是掉进了“游戏障碍”的陷阱里,在思考这个问题时候其实就有答案了。毕竟,精神病从来不会觉得自己有***。

游戏障碍并不是一种独特的或全新的现象。它只是一种更普遍的强迫行为障碍的文化表现人类在某种程度上与老鼠没有多大区别。我们一个奖励系统连接到我们的大脑。当我们拉动杠杆并获得奖励时,我们就可能会一次又一次地拉动杠杆。它内置于系统中。我们只需要知道应该何时停止拉动该杠杆。对于一些人来说,说起来容易做起来难,而且他们可能需要一些帮助才能将他们的手从杠杆上移开。

吸毒后精神疾病,
(图片来源网络,侵删)

图示:如果按下杠杠就给以食物或其它奖励,那么这只老鼠会不停的按杠杠,它并不是迷恋上了杠杠,它迷恋的是奖励。

世界卫生组织(WHO)最近将游戏障碍,增加到ICD-11(国际疾病分类)的草案中。许多人称这种疾病为“游戏成瘾”,尽管术语“成瘾”本来是只用于物质造成的生物成瘾。而游戏障碍其实只是一种纯粹的强迫行为

什么是游戏障碍?

吸毒后精神疾病,
(图片来源网络,侵删)
在国际疾病分类第11次修订草案(ICD-11)中将游戏障碍定义为游戏行为模式,其特征在于个人对游戏的控制受到削弱,游戏优先于其他兴趣和日常活动。要诊断游戏障碍,该行为模式必须足够严重,严重到导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面造成重大损害。

大脑是情绪,思想和行为的器官。大脑的功能不仅取决于各种类型的脑细胞健康状况,还取决于神经元之间的连接模式,连接强度。因此,许多潜在类型的精神障碍只涉及神经元的连接模式,并没没有任何传统的细胞病理学方面的改变,即是一种精神障碍病不是一种神经障碍,如果按中国传统分类。精神障碍的主要特征是他们的临床特征:情绪,想法和行为的典型特征

其实在美国精神病学协会(APA)的DSM-V中就已将“ 网络游戏障碍 ”作为“进一步研究的关注焦点” 。DSM中对于网络游戏障碍是如此描述的:

经常与其他玩家一起重复进行使用基于互联网的游戏,并在一年内必须满足以下五项标准:
  1. 专注于或迷恋网络游戏。
  2. 不玩网络游戏时表现出退出/戒断症状(如情绪暴躁失控等)。
  3. 玩游戏的时间进行性增加。
  4. 该人在试图戒游戏时,遭遇失败。(就是你宣布戒烟戒手机戒网,最终失败)。
  5. 该人失去了对其他活动的兴趣,比如其它爱好。
  6. 该人即便知道了游戏已对他们的生活造成不良影响,但依然继续过度玩网络游戏。
  7. 该人对他人撒谎,称自己已经很少玩游戏(躲起来悄悄玩)。
  8. 该人利用互联网游戏来试图减轻自己的焦虑或内疚,即将游戏视为一种逃避方式。
  9. 由于过度玩网络游戏,该人已经失去各种人生机会或让自己已经处于风险中,比如被辞退等。(因为玩游戏而让工作学习和生活一塌糊涂)

作为一种强迫型障碍,游戏障碍也会产生失控的因素。比如,游戏障碍者即使在知道自己不应该这样做的时候,也无法摆脱他们的行为,这导致他们伤害自己的健康和生命

当然,并非所有狂热的玩家都会失控。强迫行为是典型的人类特征,并且可以非常适应。我们不会批评狂热的艺术家或运动员。但是,作为一个狂热的玩家则多少会承受一些不公平的耻辱。但诊断游戏障碍,它必须对你的生活产生明显的负面影响,它必须造成伤害。

游戏障碍现象,的确是真实存在的。它是一种强制行为,比如***,适度进行是一项无害的***活动,所谓小赌怡情。但如果***让你的生活陷入毁灭性的危险中,它就成为一种障碍,世界杯正如火如荼,多数***的只是图一个乐,但有少数人却可能会因此倾家荡产,这种行为在***学家眼中,就是一种精神障碍。

游戏障碍或其他有害的强迫行为往往是某人生活中更深层次问题的症状

但解决这些显露出来的问题,是解决更深层次问题的有用切入点,只要我们不要忘记其下的更深层次的问题,比如今天在留守儿童中手机游戏泛滥,这和他们与父母分离,而爷爷奶奶辈完全无法约束这些孩子的行为是紧密相关的。

图示:迷恋手机游戏的留守儿童,在游戏中获得慰藉。游戏就是卖火柴的小姑娘眼中看到的天国。

要是我没看错的话,这个规定是6月18号公布的,并于6月19号正式生效,没错,一直以来备受广大家吐槽的游戏成瘾被列入了世界卫生组织列入了精神疾病,其实看到这个消息我们都应该高兴的,毕竟游戏成瘾真的会毁了一个人的一生,

记得前段时间有很多家长在公开的媒体平台上多次抨击游戏影响孩子健康成长,是毒瘤,应该将游戏消灭掉,换孩子一个健康的人生,类似这样的言辞一下子在网上掀起了轩然***,网友的评论分为两大派

  • 一派就是以家长为代表的为人父母的人群,剩下的就是另外一部分了,当然,其中肯定有很多都是玩过游戏的,但是在我看来,无论是谁的观点都是很片面的,后来我看到了一篇出自某游戏策划的文章,里面没有长篇大论地支持哪种看法,而是从自己游戏策划的岗位出发,以及从一个孩子爸爸的角度出发,客观分析了这个问题。

  • 大概的意思就是:家长要端正态度,游戏的本身没有错,错的在于家长盲目否定游戏的本身,其实只是一个***方式,孩子之所以沉迷是家长没有起到该有的引导作用,并举例说可以从奖励、惩罚等多种引导方式对孩子进行有效的引导。是啊,这才是理性分析的结果。


回到我们的问题本身来,世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病行列这个做法其实也是间接性为游戏正名了,游戏本身没有错,成瘾了是因为生病了,而且规定一旦生病就得治疗,这无疑给了很多盲目而又无所适从的家长指明了一条正确道路,给世界卫生组织点赞。

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